从“突围”到“纠偏”:网络游戏个案中“其他智力成果”条款的司法适用反思U8国际 U8国际官方网站 体育APP下载
栏目:U8体育 发布时间:2025-08-17
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  2025年8月11日,广州知识产权法院就备受关注的《率土之滨》诉《三国志·战略版》案(“率土案”)作出二审裁定,撤销原判,发回重审。[1]

  这一结果在游戏行业引发强烈反响。该案一审判决[2]曾因将网络游戏认定为《著作权法》第三条第九项“符合作品特征的其他智力成果”[3]而被视为行业里程碑——似乎为游戏规则的著作权保护开辟了新路径。然而,二审裁定明确指出,游戏规则不构成著作权客体,同时特别纠正了一审判决“其他智力成果”的认定。

  无独有偶, 广东省高级人民法院2024年12月作出《万国觉醒》诉《指挥官》案(“万国觉醒案”)二审判决[4],同样否定了一审将游戏规则认定为“其他智力成果”的做法。[5]

  “率土案”和“万国觉醒案”对“其他智力成果”条款的适用有相似的一审探索,相同的二审纠偏。这不禁让人深思:为什么在著作权法第三条第九项“其他智力成果”实施以来,只有网络游戏领域在大胆“试验”?这种“试验”为何均以被纠正?透过这两个案例,我们能够获得怎样的启示?未来有哪些新类型客体有可能用“其他智力成果”来保护?本文尝试提供一些思考。

  2010年的《著作权法》第三条第九项为“法律、行政法规规定的其他作品”,看似是开放性立法,但因并未有其他“法律、行政法规”对作品进行规定,实为封闭立法。现行《著作权法》于2020年实施,将第九项修改为 “符合作品特征的其他智力成果”,标志着我国作品类型立法从封闭走向开放。

  2020年的《著作权法》自2012年启动了修改草案,历经八年,先后修订了8次。考察整个修订过程可以发现,“其他智力成果”的立法行文,直到在2020年8月17日的“修正案(草案)(二次审议稿) ”才出现。这一行为在后面的正式修正案(草案)得到采纳。[6] 此前自2012年启动的“修改草案”,到2020年4月30日的“修正案(草案)”的5次修订中 ,均未出现“其他智力成果”的表述。

  全国人大常委会法制工作委员会(“法工委”)对该条款修改解释时指出,该条修改的初衷是因为“新技术的迅速发展有可能会不断出现新的作品类型,而法律的稳定性决定了其难以列举所有的符合作品特征的智力成果,且难免挂一漏万,需要为实践发展留出空间。”[7] 法工委在肯定开放性立法理念的同时,明确强调了两点:一是实践中的其他智力成果能否被认定为作品,需要根据这次规定的作品定义进行综合考量和判断,应当符合本法规定的作品特征。二是本项只是一个兜底性规定,在具体适用中,应当首先判断该智力成果能否纳入《著作权法》第三条前八项所规定的作品类型中,只有前八项规定的作品类型难以涵盖该智力成果时,才适用本项规定进行判断。[8]

  《伯尔尼公约》第二条第1款在列举作品类型时,使用了“诸如”一词,即:“文学、科学和艺术领域内的一切成果,不论其表现形式或方式如何,诸如……”这表明该条是一个开放的体系,其所列举的各类作品仅是示例,而非穷尽式的规定。我国作为《伯尔尼公约》的成员国,“符合作品特征的其他智力成果”的立法用语,与《伯尔尼公约》作品类型的开放体系相符。

  理论上来看,“符合作品特征的其他智力成果”作为作品类型的兜底,与前八项作品类型并列,该“智力成果”首先需要“符合作品特征”自不当言。[9]。因此,“其他智力成果”的核心及难点,其实是“其他”二字的理解。

  著作权法以表达形式划分并限定作品类型,同时也为著作权权利内容法定奠定了基础。《著作权法》第三条前八项所规定的作品类型,均与特定的表达形式相对应。在可感知的符号层面看,人类创作与表达主要以文字、声音、图形、图像与动作为基本要素,并据此生成文字作品、音乐作品、图形与图像作品,或其组合形态如美术、摄影、视听作品等。目前来说,前八项作品类型,基本涵盖了人类创作中常见的表达形式。

  《世界知识产权组织(WIPO)管理的版权及相关权条约指南以及版权及相关权术语汇编》[10]对作《伯尔尼公约》第二条第1款的解释,对理解 “其他的智力成果”具有重要参考意义:

  - BC-2.14.形容词“文学”必须理解为所有以文字、数字或其它任何类似符号表现的面向语言和信息的成果……形容词“艺术”在这一上下文中涵盖除“文学”之外所有可能的表现方式和形式。

  - BC-2.17 ……有必要从“文学和艺术作品”概念的涵盖范围的角度来讨论一下列举的非详尽性的含义是什么。第一,这一列举通过指出这里是指哪些种类的“文学和艺术领域内的成果”,示例和确认了该款第一部分所包含的内容。第二,显而易见,对这一列举中提到的作为文学和艺术作品的所有成果给予保护是一项义务。

  从该指南可以看出,《伯尔尼公约》采用的是基于表达形式的分类方法。不管是BC-2.14对“文学”“艺术”的解释,还是所列举的具体作品类型,落脚点都是“表现方式和形式”。这为我们理解“其他智力成果”提供了明确的路径——即需要识别出区别于现有八类作品的新表达形式。

  在现行著作权法已列举了八种法定类型作品的情况下,原则上,出现了之前没有的新的作品表现形式是认定新类型作品的前提条件。[11]

  既然认定新的作品类型的前提是确定该作品形式不属于已列举作品,这就需要对已列举作品有准确的理解,以防将本可归入现有类型的成果误当作‘新类型’保护。[12] 而有学者直接指出,人们在文学、科学或艺术领域的创作,无非是利用文字、声音、图形、图像或动作等因素进行创作,研究者所设想的“毫无争议地符合作品要件”且难以归入既有作品类型的“新表达”未必存在。[13]

  某一客体是否认定为新的作品类型,应当注意到法律的体系化。在著作权法上,作品类型并非孤立存在,特定作品种类往往与作品的保护密切相关,即不同作品的权利内容、保护期、权利限制是有区别的。不论是在作品的类型上还是在作品保护期、权利限制及其保护上,著作权都是一个体系化的产物,在认定新的作品类型时,这个因素必须予以全面充分的考虑。[14]

  从作品类型与权利内容的体系化关联来看,我国著作权法中不同作品类型享有差异化的权利内容:文字作品享有完整的人身权和财产权,音乐作品的表演权、广播权具有特殊规制,视听作品的著作权归属有特别规定,计算机软件适用专门的保护规则。认定新的作品类型时,必须明确该类型应当享有何种权利内容,这种权利配置是否会与现有体系产生冲突或重叠。

  从保护期限的差异化设计来看,著作权法对不同作品设置了不同保护期:一般作品为作者终生加死后50年,法人作品为50年,视听作品为50年,录音录像制品为50年。新作品类型的保护期如何确定,是适用一般规则还是需要特殊考量,这直接影响权利人的利益预期和社会公众的合理使用空间。

  从权利限制的适配性来看,现行著作权法的权利限制条款(如合理使用、法定许可)主要针对传统作品类型设计,新作品类型是否适用现有限制条款,如果不适用是否需要设置专门的限制规则,这关系到权利保护与公共利益的平衡。

  正因为这种体系化的复杂性,司法机关在个案中认定“其他智力成果”时应当极其谨慎。王迁老师指出,将以一定形式表达的信息认定为作品(作品本质上就是信息),意味着设定相对意义上的垄断权,本质上是对他人行为自由的限定。著作权是绝对权,认定新作品、提供绝对权保护,必须非常谨慎。[15] 冯晓青老师也认为,对于符合作品特征的其他智力成果,在个案中是否受到著作权保护,还要结合案情,在维护私人权利保护与公共利益平衡的基础上加以确定。[16]

  “率土案”二审裁定,正是基于体系协调的考虑,对一审判决予以了纠正:一审判决在未充分考量并分别认定以上体系协调因素的情况下,直接认定《率土之滨》游戏构成“其他智力成果”不当,予以纠正。

  2023年5月,“率土案”一审判决认定《率土》游戏整体为“其他智力成果”的论证为:电子游戏的独创性体现在游戏规则、游戏素材和游戏程序的具体设计、选择和编排中,并通过游戏画面予以呈现。但是游戏画面的独创性不一定都是游戏创作者的贡献,而且游戏规则对于游戏画面的形成起着至关重要的作用,因此不宜将《率土》游戏整体认定为视听作品,而应当从八种法定作品类型中独立出来,作为一种新的作品类型去认识。

  2023年6月,“万国觉醒案”一审判决认定《万国觉醒》游戏整体画面构成视听作品,同时认定游戏规则的特定表达构成“其他智力成果”。其论证理由为:动态场景画面和静态操控界面属于视听作品,画面中所呈现的游戏机制的特定具体表达属于符合作品要求的其他智力成果。同一智力成果可以有不同的表现形式,根据其中一种表现形式将其归入一类作品,并不意味着不可以根据另一种表现形式将其归入另一类作品,即同一智力成果可依观察角度不同,同时归属于两种作品类型。

  两案一审判决都适用了“其他智力成果”条款,但具体认定思路存在差异。“率土案”一审判决将网络游戏整体认定为其他作品,而“万国觉醒案”一审判决则是对同一客体进行了两种作品类型的认定,在肯定游戏整体画面构成视听作品的同时,又认定了画面中所呈现的游戏规则属于其他作品。

  2024年以来,“万国觉醒案”二审、“率土案”二审相继作出裁判,不仅否定了游戏规则的可版权性,更重要的是对“其他的智力成果”条款的适用划定了明确边界。这标志着司法实践从激进探索回归理性轨道。

  “万国觉醒案”二审判决明确:由于本案所涉游戏元素及其组合体系就是游戏玩法机制设计,本质上属于思想、系统、处理过程、操作方法之类,即使再具体、详细、复杂、精巧甚至富有创意,反映了游戏开发者对于虚拟游戏世界从细部到整体的所有构思,也不是著作权法意义上的表达。

  “率土案”二审裁定再次强调:著作权法保护的是具有独创性的表达而不延及思想,本案中网易雷火公司主张构成作品的是以相关游戏规则和玩法设计为具体内容的《率土之滨》游戏,该部分内容本质上仍然属于思想、系统操作方法之类,不属于著作权法意义的表达,因此不构成著作权法第三条规定的著作权客体。

  “万国觉醒案”二审判决指出:通常情况下,电子游戏的玩法规则可通过多种表现形式予以表达,如以文字形式为主的游戏策划文档、以代码化指令序列为表现形式的计算机程序、以活动图像为特征的连续动态画面等——只不过对于普通玩家而言,电子游戏整体或最终的表现形式一般就是连续动态画面。无论是从电子游戏(或其程序、画面)的整体来看,还是从游戏玩法规则的特定表达来看,都能在著作权法第三条规定中找到对应表现形式的作品类型。

  游戏本质上属于计算机软件和视听内容的综合体,其程序部分已经受计算机程序作品保护、美术音画部分受视听作品等保护,没有出现超越这些已知形式的“第四种东西”。因此,一审法院试图舍近求远是不当的。

  两案二审裁判均对“其他智力成果”在著作权法中的体系化问题进行了重点说理。即,不同类型作品的著作权权项内容、权利归属主体、保护期限、合理使用等权利限制、构成侵权的实质性相似认定标准等因素均有可能存在区别。由于适用“其他智力成果”条款认定构成新类型作品,无异于创设赋予一种具有新类型客体的绝对权,故应当是一个涵盖上述因素的体系性考量及认定的过程。这与本文第一部分所提到的“其他智力成果”条款在著作权法中的体系协调的主张相呼应。

  著作权法第三条第九项实施以来,公开可查的试图适用“符合作品特征的其他智力成果”条款的案例,仅是开篇所提到的“率土案”和“万国觉醒案”的一审判决,两案一审判决做出时间分别为2023年5月及2023年6月。而其他领域几乎为零。我国每年涉及著作权的案件数以万计,涵盖文学创作、影视制作、音乐表演、美术设计、建筑创意、科技成果等各个领域,为何唯独游戏产业对“其他智力成果”试图突围?

  深入分析网络游戏产业对“其他智力成果”的执着,需要回顾游戏规则司法保护的演变历程。从2006年至今,游戏规则的保护经历了多个阶段的探索,每一阶段都折射出游戏产业面临的独特困境。

  2006年的“QQ堂案”[17]作为中国网络游戏知识产权第一案,开启了游戏规则保护的艰难探索。原告虽然主张了37个画面的著作权,但法院认定“以笑表示获胜、哭表示失败”等游戏机制属于思想范畴,不受保护。到2014年的“炉石传说案”[18],法院虽然认定了游戏的美术、文字、动画等要素分别受到保护,但对于最具创新价值的卡牌和套牌组合规则,仍然认定属于思想范畴。

  这一阶段(2006-2017)的司法实践确立了“分要素保护、规则属思想”的基本格局。然而,网络游戏作为高度复合的数字产品,其价值恰恰在于各要素的有机融合。保护了美术不等于保护了游戏,保护了音乐不等于保护了体验。这种“总和大于部分之和”的特性,使得传统分要素保护模式从一开始就面临根本性困境。

  2017年“奇迹MU案”[19]开创性地将游戏整体画面认定为类电影作品,似乎为游戏规则保护打开了新的大门。此后的“守望先锋案”[20](2019)提出五层规则分析法,“太极熊猫案”[21](2019)认定玩法规则的特定呈现方式可受保护,“迷你世界案”一审[22](2021)通过267个核心元素的相似性推定画面相似,2022年“大富翁案”一审[23]认定,《金币大富翁》游戏整体作为视听作品,《动友富翁》与《金币大富翁》的游戏规则构成实质性相似。这些案例都试图通过类电作品的整体画面来间接保护游戏规则。

  然而,这种“曲线救国”的方式很快暴露出内在矛盾。2020年的“拳皇案”[24]就给出了警示——当游戏不满足“连续动态图像”和“表达故事情节”的要件时,连类电作品的认定都无法成立。更深层的问题在于,视听画面与游戏规则本质上是两个不同的客体,试图通过前者保护后者,始终存在逻辑上的断裂。

  2022年底开始,司法实践进入了新的阶段。“迷你世界案”二审[25](2022年11月)首次明确“对视听作品的著作权保护要限于画面表达,而不能延伸至非画面内容”。“奶块案”二审[26](2023年)进一步指出,游戏规则与游戏画面“属于不同性质的客体,不可混为一谈”。

  正是在认识到规则与画面必须分离保护的背景下,2023年的“率土案”和“万国觉醒案”一审大胆尝试通过“其他智力成果”为游戏规则寻找独立保护路径。广州互联网法院在“率土案”中认为,游戏规则对游戏画面的形成起着至关重要的作用,应当作为“符合作品特征的其他智力成果”。深圳中院在“万国觉醒案”中则提出双重保护理论,认为同一智力成果可同时归属于两种作品类型。

  这些尝试反映了游戏产业的核心诉求:游戏的竞争力往往不在于画面多么精美、音乐多么动听,而在于规则设计的巧妙。一套优秀的游戏规则可能耗费数年研发、投入千万资金,但在“思想/表达二分法”下却得不到保护,这种价值与保护的错位是游戏企业急于“突围”的根本动因。

  不可忽视的是,游戏产业已成为文化产业的重要支柱。2024年中国游戏产业实际销售收入超过3000亿元,头部企业更是财力雄厚。这些企业不仅有强烈的维权需求,更有能力承担司法创新的成本——聘请顶级律师团队、承担漫长诉讼周期、推动理论研究。

  正是这种“既有需求又有能力”的特点,使得游戏企业成为“其他智力成果”的积极尝试者,愿意充当制度创新的“探路者”,游戏产业成为“其他智力成果”试验田并非偶然。

  按理说,AI生成内容、NFT数字艺术、元宇宙创作等新兴领域应该是“其他智力成果”的天然适用对象。这些领域代表着技术发展的最新方向,其创作形态和表达方式都具有前所未有的特征。然而,实践中这些领域却表现出明显的观望态度,背后有着复杂的考量。

  首先是基础理论的不确定性。以AI生成内容为例,其是否构成作品、谁是创作主体、如何分配权利等根本性问题在学界仍有激烈争论。在这些前置问题尚未厘清的情况下,贸然通过“其他智力成果”寻求保护,可能会带来更多的法律困境。如果将AI生成内容认定为“其他作品”,但创作主体问题无法解决,这种保护将变得毫无意义。

  其次是商业模式的不成熟。多数新技术应用仍处于概念验证或早期探索阶段,尚未形成稳定的盈利模式。NFT艺术品的价值更多体现在投机炒作而非艺术创作,元宇宙的商业化道路仍在摸索之中。缺乏明确的商业利益,自然也就缺乏通过法律手段保护这些利益的动力。维权的成本收益计算,让这些领域的参与者更愿意等待市场成熟后再寻求法律保护。

  第三是技术保护的有效性。与传统文化产品不同,新技术领域往往能够通过技术手段实现有效保护。区块链技术为NFT提供了不可篡改的所有权证明,智能合约能够自动执行权利转让和收益分配,加密技术可以防止未经授权的复制和使用。这些技术保护手段比法律保护更加直接、高效,也更符合数字时代的特点。在技术能够解决问题的情况下,寻求法律保护反而显得多此一举。

  “率土案”二审裁定的说理 “一审判决在未充分考量并分别认定以上体系协调因素的情况下,直接认定《率土之滨》游戏构成其他智力成果不当,予以纠正”,在字面意义上看起来为后续案件在适用“其他智力成果”提供了方向,即,只要充分考量了体系协调因素,就可以适用。

  然而,本文认为,著作权法中的权利内容配置、权利归属规则、保护期限设定、合理使用边界等体系性问题,本质上属于立法政策问题,并非司法个案所能解决。从前文对著作权法修法历程的梳理可以看出,著作权法的每一次修改都极其复杂,需要在权利人利益、使用者需求、公共政策目标等多重维度间寻求平衡,需要立法者进行反复调研、讨论和博弈。这种涉及制度设计的系统性工程,显然超出了司法个案所能承载的范围。

  因此,“率土案”二审裁定所提及的体系协调因素考量,更多应当理解为司法审慎性的要求,而非在个案中直接构建新作品类型保护制度的授权。真正的解决路径仍应回归立法程序,通过制定配套规则来系统性地解决新作品类型的保护问题。

  当然,上述观点也并非主张司法个案不能就该条的适用进行尝试。我们认为,如果在民事诉讼中适用“其他智力成果”条款,原告除须证明其表达形式属于新的方式外,还应当一并提出具有相对普世意义、可在同类案件中适用的体系化制度方案,供法院进行审查。该方案至少应明确:

  在此基础上,法院再结合社会共识—体系协调—国际义务等检验进行整体判断;若主张方未能提出并自证其合理性与可操作性,原则上不足以获得“其他智力成果”的支持。

  “其他智力成果”条款的价值不在于其被频繁适用,而在于为著作权法预留了与时俱进的制度空间。随着技术发展,确实可能出现革命性的表达形式——如脑机接口的意念创作、全息投影的立体表达、量子计算的信息组织等。在技术快速发展的时代背景下,这种前瞻性的制度设计体现了立法者的智慧,也为著作权法在新时代的发展奠定了坚实基础。

  展望未来,著作权法应当在激励创新与维护体系稳定之间寻求动态平衡。一方面,立法者应当关注技术发展趋势,适时通过修法或制定配套规则来回应新的保护需求;另一方面,司法机关应当保持审慎积极态度,首先在现有的八种作品类型中寻找保护路径,避免在个案中轻率使用“其他智力成果”。同时,学术界和实务界应当加强对新兴表达形式的理论研究,为未来的立法完善提供充分的理论准备和实证支撑。

  [3] 为了行为方便,后面如无特别说明,“符合作品特征的其他智力成果”将简写为“其他智力成果”。

  [6] 《全国人民代表大会宪法和法律委员会关于 中华人民共和国著作权法修正案(草案) 修改情况的汇报》记载:有的常委委员和部门、单位、社会公众提出,随着文学艺术产业的不断繁荣和科学技术的快速发展,法律、行政法规还未规定的新的作品类型将不断出现,立法应当为将来可能出现的新的作品类型留出空间。宪法和法律委员会经研究,建议采纳上述意见,对作品的定义和类型作以下修改:一是将“文学、艺术和科学领域”修改为“文学、艺术和科学等领域”;二是将“并能以某种有形形式复制”修改为“并能以一定形式表现”;三是将第九项“法律、行政法规规定的其他作品”修改为“符合作品特征的其他智力成果”。

  [7] 石宏,全国人大常委会法制工作委员会民法室副主任:《著作权法第三次修改的重要内容及价值考量》载于《知识产权》2021年第2期。

  [9] 第三条第一款对作品的定义即为:本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果。在这一定义下的所有作品类型,前提均应该是“符合作品特征”的。

  [10] 世界知识产权组织:《世界知识产权组织(WIPO)管理的版权及相关权条约指南以及版权及相关权术语汇编》, 世界知识产权组织第891(C)号出版物,2003.

  [11] 陈锦川,全国审判专家:《网络游戏是一种独立于其他作品的新的作品类型吗?——从网络游戏借以表现的形式说起》,原文发表于“知产财经”微信公众号,2023年6月6日

  [12] 陈锦川,全国审判专家:《适用新修 著作权法 作品类型开放规定的几点建议》,载《中国版权》,2020年第6期

  [13] 刘银良,北京大学法学院教授:《著作权兜底条款的是非与选择》,载《法学》2019年第11期

  [14] 陈锦川,全国审判专家:《适用新修 著作权法 作品类型开放规定的几点建议》,载《中国版权》,2020年第6期

  [15] 王迁,华东政法大学教授:《 著作权法 修改:关键条款的解读与分析》,载于《知识产权》,2021年第1期

  [16] 冯晓青,中国政法大学民商经济法学院知识产权法研究所教授:《我国著作权客体制度之重塑:作品内涵、分类及立法创新》,载于《苏州大学学报(法学版)》,2022年第1期

  [18] 上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第22号、23号民事判决书

  [20] 上海市浦东新区人民法院(2017)沪0115民初77923号,判决作出时间2019年11月13日。

  [21] 江苏省高级人民法院(2018)苏民终1054号,判决作出时间2019年12月31日

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