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1、从游戏的体验来看,可以假设认为,LOL是严格按照段位分来匹配的,也就是我们想要理解这个预计等待时间的第一个假设。这一点大家应该不用太纠结,就算不是按照这个分,也是按照这个分数范围来划分的。另外主要是阐述思路,所以细则可以忽略一些非绝对性因子。
3、再说这个公式1:平均在线、在不考虑大厅的无聊时间,以及其他比如逛商城的时间(一般游戏是10%的占比)。可认为玩家的平均在线时间=匹配等待时间(预计等待时间)+游戏时间
6、再回到公式1:在知道平均在线人数、当前DAU的情况下,预计等待时间=平均在线时间-游戏时间。然后针对上面我们忽略的内容,比如段位保护,跨段位等内容做系数修正即可
思路二,默认为玩家在游戏中的行为:要么匹配、要么游戏。玩家的流动类似于一个水流量的概念:游戏中——匹配——游戏重,忽略其他停留在游戏的时间消耗行为
2、相关说明:游戏时间是平均时间(一般可以取近几分钟内的数据,可以是这个段位的平均时间,也可以是几个相邻的段位平均游戏时间);等待人数=游戏人数*段位数,游戏人数一般是10人,也可以取平均数。特别说明,游戏中存在的双排、多排也可以取类似的平均时间,比如说有现在有10个段位(这是算法已知的),那么等待人数是10*10=100人,所以可以计算得到预计等待时间。