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栏目:U8体育 发布时间:2026-02-16
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一种区块链游戏中的数据处理方法及其装置与流程U8国际 U8国际官方网站 U8体育APP下载

  导航:X技术最新专利休闲,运动,玩具,娱乐用品的装置及其制品制造技术

  1.本技术涉及区块链技术领域,尤其涉及一种区块链游戏中的数据处理方法及其装置。

  2.目前,区块链技术、以太坊erc721协议下的非同质化通证(non-fungible token,nft)技术作为游戏金融(gamefinance-gamefi)和元宇宙(metaverse)的基础技术方向之一。

  3.区块链游戏,顾名思义是将游戏借助于区块链技术实现游戏功能;游戏的程序和游戏数据均存储在区块链上。区块链上存储数据的特点是不可篡改、保证真实以及可以查询。区别于现有技术中中心服务器存储游戏数据,游戏输赢方式、游戏奖励方式等都会被游戏运营方修改;在区块链系统中的游戏,如:游戏输赢方式、游戏奖励方式等都是公开在区块链上的,如果让保证公开透明的同时保持随机性,对于用户体验显得尤为重要。

  4.上述内容仅用于辅助理解本技术的技术方案,并不代表承认上述内容是现有技术。

  5.为了解决上述问题,本技术提供一种区块链游戏中的数据处理方法及其装置。

  6.本技术第一方面公开了一种区块链游戏中的数据处理方法,应用于区块链节点中,所述方法包括:

  7.接收第一用户设备和第二用户设备同时发送的数据处理请求,所述数据处理请求包括数据类型,所述数据类型包括游戏对抗;

  8.根据所述数据处理请求中的数据类型,构建第一虚拟游戏空间,所述第一虚拟游戏空间包括第一用户设备和第二用户设备的游戏属性表,所述游戏属性表中包括属性编号和属性值;

  11.获取与第一编号相同的第一属性编号,根据所述第一属性编号对应属性值的大小,确定所述第一用户设备和所述第二用户设备在本次游戏对抗中获胜。

  12.在一种可能的实现方式中,所述区块链节点对所述第一哈希值的后预设位数进行相加,得到第一编号;具体包括:

  13.确认所述第一编号与所述属性编号不对应,重新获取所述第一哈希值的后预设位数进行相加,得到第二编号,直至所述第二编号与所述属性编号存在对应关系。

  14.在一种可能的实现方式中,所述区块链节点获取与第一编号相同的第一属性编号,根据所述第一属性编号对应属性值的大小,确定所述第一用户设备或所述第二用户设备在本次游戏对抗中获胜;具体包括:

  16.在一种可能的实现方式中,所述区块链节点对所述数据处理请求的时间戳进行哈希运算,得到第一哈希值;具体包括:

  17.对所述数据处理请求的时间戳和本轮游戏对抗的第一数值进行哈希运算,得到第一哈希值;其中,本轮游戏对抗的第一数值为游戏对抗总的顺序数值。

  18.在一种可能的实现方式中,所述第一用户设备与所述第二用户设备拥有相同的游戏属性;其中,

  19.在所述游戏属性表中,所述第一用户设备属性与所述第二用户设备属性一一对应。

  21.所述区块链节点确认所述第一用户设备的所述第一属性编号对应属性值为空,则本轮游戏对抗的获胜者为第二用户设备。

  22.在一种可能的实现方式中,所述区块链节点接收第一用户设备和第二用户设备同时发送的数据处理请求,具体包括:

  23.所述区块链节点接收第一用户设备发送的第一数据处理请求,且接收第二用设备发送的第二数据处理请求;其中,所述第一数据处理请求用于指示第一用户设备与第二用户设备在游戏中进行对抗,所述第二数据处理请求用于指示第二用户设备与第一用户设备在游戏中进行对抗;其中,

  24.所述第一数据处理请求与所述第二数据处理请求之间的时间差在预设时间差阈值范围内。

  25.本技术第二方面公开了一种区块链游戏中的数据处理装置,所述装置为区块链节点中,所述装置包括接收单元和处理单元;其中,

  26.接收单元接收第一用户设备和第二用户设备同时发送的数据处理请求,所述数据处理请求包括数据类型,所述数据类型包括游戏对抗;

  27.处理单元根据所述数据处理请求中的数据类型,构建第一虚拟游戏空间,所述第一虚拟游戏空间包括第一用户设备和第二用户设备的游戏属性表,所述游戏属性表中包括属性编号和属性值;

  28.处理单元对所述数据处理请求的时间戳进行哈希运算,得到第一哈希值;

  30.处理单元获取与第一编号相同的第一属性编号,根据所述第一属性编号对应属性值的大小,确定所述第一用户设备和所述第二用户设备在本次游戏对抗中获胜。

  31.在一种可能的实现方式中,所述区块链节点对所述第一哈希值的后预设位数进行相加,得到第一编号;具体包括:

  32.确认所述第一编号与所述属性编号不对应,重新获取所述第一哈希值的后预设位数进行相加,得到第二编号,直至所述第二编号与所述属性编号存在对应关系。

  33.在一种可能的实现方式中,所述区块链节点获取与第一编号相同的第一属性编号,根据所述第一属性编号对应属性值的大小,确定所述第一用户设备或所述第二用户设备在本次游戏对抗中获胜;具体包括:

  35.在一种可能的实现方式中,所述区块链节点对所述数据处理请求的时间戳进行哈希运算,得到第一哈希值;具体包括:

  36.对所述数据处理请求的时间戳和本轮游戏对抗的第一数值进行哈希运算,得到第一哈希值;其中,本轮游戏对抗的第一数值为游戏对抗总的顺序数值。

  37.在一种可能的实现方式中,所述第一用户设备与所述第二用户设备拥有相同的游戏属性;其中,

  38.在所述游戏属性表中,所述第一用户设备属性与所述第二用户设备属性一一对应。

  40.所述区块链节点确认所述第一用户设备的所述第一属性编号对应属性值为空,则本轮游戏对抗的获胜者为第二用户设备。

  41.在一种可能的实现方式中,所述区块链节点接收第一用户设备和第二用户设备同时发送的数据处理请求,具体包括:

  42.所述区块链节点接收第一用户设备发送的第一数据处理请求,且接收第二用设备发送的第二数据处理请求;其中,所述第一数据处理请求用于指示第一用户设备与第二用户设备在游戏中进行对抗,所述第二数据处理请求用于指示第二用户设备与第一用户设备在游戏中进行对抗;其中,

  43.所述第一数据处理请求与所述第二数据处理请求之间的时间差在预设时间差阈值范围内。

  44.本技术第三方面公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机中执行时,令计算机执行如上所述任一项的所述的方法。

  45.本技术第四方面公开了一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有可执行代码,所述处理器执行所述可执行代码时,实现如上所述任一项所述的方法。

  46.本技术区别于中心化场景下的以装备优劣的方式划分胜负的方式,而是双方随机获胜,提升区块链游戏的用户体验。

  47.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。

  50.图3为本技术公开的一种区块链游戏中的数据处理实体装置结构示意图。

  51.为了更清楚的阐释本技术的整体构思,下面结合说明书附图以示例的方式进行详细说明。

  52.本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的顺序在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外

  53.此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

  54.本技术实施例中所称的节点,可以理解为响应外界特定触发条件,并按一定规则做状态转换的抽象机器,可以是手机、平板电脑、掌上电脑、个人pc电脑等可以按照应用软件且能够联网的设备。

  55.本说明书公开了一种区块链游戏中的数据处理方法。如图1所示,应用于区块链节点中,所述方法包括步骤s101-s105。

  56.步骤s101、接收第一用户设备和第二用户设备同时发送的数据处理请求,所述数据处理请求包括数据类型,所述数据类型包括游戏对抗。

  57.步骤s102、根据所述数据处理请求中的数据类型,构建第一虚拟游戏空间,所述第一虚拟游戏空间包括第一用户设备和第二用户设备的游戏属性表,所述游戏属性表中包括属性编号和属性值。

  58.步骤s103、对所述数据处理请求的时间戳进行哈希运算,得到第一哈希值。

  59.此时的时间戳包括第一用户设备发送的数据处理请求时间戳,也包括第二用户设备发送的数据处理请求时间戳。这两个时间戳中任意一个时间戳均可以用于计算得到第一哈希值。

  60.步骤s104、对所述第一哈希值的后预设位数进行相加,得到第一编号。

  62.后预设位数的数相加,能够得到某一个自然数,该自然数就是第一编号。属性编号也是自然数编号,因此后续可以直接通过第一编号找到对应的属性编号。

  63.步骤s105、获取与第一编号相同的第一属性编号,根据所述第一属性编号对应属性值的大小,确定所述第一用户设备和所述第二用户设备在本次游戏对抗中获胜。

  64.属性值的大小很容易比较;比如血量属性值,10点血和8点血。需要说明的是,任意一个用户设备都不可能所有的属性值都是最高的,或者高于所有其他用户设备。因此在对抗游戏中都有获胜的机会,而且这种获胜的机会是随机的,且存储在区块链上。

  65.在一个示例中,所述区块链节点对所述第一哈希值的后预设位数进行相加,得到第一编号;具体包括:

  66.确认所述第一编号与所述属性编号不对应,重新获取所述第一哈希值的后预设位数进行相加,得到第二编号,直至所述第二编号与所述属性编号存在对应关系。

  67.在一个示例中,所述区块链节点获取与第一编号相同的第一属性编号,根据所述第一属性编号对应属性值的大小,确定所述第一用户设备或所述第二用户设备在本次游戏对抗中获胜;具体包括:

  69.在一个示例中,所述区块链节点对所述数据处理请求的时间戳进行哈希运算,得到第一哈希值;具体包括:

  70.对所述数据处理请求的时间戳和本轮游戏对抗的第一数值进行哈希运算,得到第

  71.在一个示例中,所述第一用户设备与所述第二用户设备拥有相同的游戏属性;其中,在所述游戏属性表中,所述第一用户设备属性与所述第二用户设备属性一一对应。

  72.在一个示例中,所述方法还包括:所述区块链节点确认所述第一用户设备的所述第一属性编号对应属性值为空,则本轮游戏对抗的获胜者为第二用户设备。

  74.在一个示例中,所述区块链节点接收第一用户设备和第二用户设备同时发送的数据处理请求,具体包括:

  75.所述区块链节点接收第一用户设备发送的第一数据处理请求,且接收第二用设备发送的第二数据处理请求;其中,所述第一数据处理请求用于指示第一用户设备与第二用户设备在游戏中进行对抗,所述第二数据处理请求用于指示第二用户设备与第一用户设备在游戏中进行对抗;其中,

  76.所述第一数据处理请求与所述第二数据处理请求之间的时间差在预设时间差阈值范围内。

  77.本技术区别于中心化场景下的以装备优劣的方式划分胜负的方式,而是双方随机获胜,提升区块链游戏的用户体验。

  78.本说明书公开了一种区块链游戏中的数据处理装置。如图2所示,所述装置为区块链节点中,所述装置包括接收单元和处理单元。

  79.接收单元接收第一用户设备和第二用户设备同时发送的数据处理请求,所述数据处理请求包括数据类型,所述数据类型包括游戏对抗;

  80.处理单元根据所述数据处理请求中的数据类型,构建第一虚拟游戏空间,所述第一虚拟游戏空间包括第一用户设备和第二用户设备的游戏属性表,所述游戏属性表中包括属性编号和属性值;

  81.处理单元对所述数据处理请求的时间戳进行哈希运算,得到第一哈希值;

  83.处理单元获取与第一编号相同的第一属性编号,根据所述第一属性编号对应属性值的大小,确定所述第一用户设备和所述第二用户设备在本次游戏对抗中获胜。

  84.此时,区块链节点向确认获胜的第一用户设备或者第二用户设备,通过发送单元发送获胜消息。

  85.在一个示例中,所述区块链节点对所述第一哈希值的后预设位数进行相加,得到第一编号;具体包括:

  86.确认所述第一编号与所述属性编号不对应,重新获取所述第一哈希值的后预设位数进行相加,得到第二编号,直至所述第二编号与所述属性编号存在对应关系。

  87.在一个示例中,所述区块链节点获取与第一编号相同的第一属性编号,根据所述第一属性编号对应属性值的大小,确定所述第一用户设备或所述第二用户设备在本次游戏对抗中获胜;具体包括:

  89.在一个示例中,所述区块链节点对所述数据处理请求的时间戳进行哈希运算,得到第一哈希值;具体包括:

  90.对所述数据处理请求的时间戳和本轮游戏对抗的第一数值进行哈希运算,得到第一哈希值;其中,本轮游戏对抗的第一数值为游戏对抗总的顺序数值。

  91.在一个示例中,所述第一用户设备与所述第二用户设备拥有相同的游戏属性;其中,在所述游戏属性表中,所述第一用户设备属性与所述第二用户设备属性一一对应。

  92.在一个示例中,所述方法还包括:所述区块链节点确认所述第一用户设备的所述第一属性编号对应属性值为空,则本轮游戏对抗的获胜者为第二用户设备。

  93.在一个示例中,所述区块链节点接收第一用户设备和第二用户设备同时发送的数据处理请求,具体包括:

  94.所述区块链节点接收第一用户设备发送的第一数据处理请求,且接收第二用设备发送的第二数据处理请求;其中,所述第一数据处理请求用于指示第一用户设备与第二用户设备在游戏中进行对抗,所述第二数据处理请求用于指示第二用户设备与第一用户设备在游戏中进行对抗;其中,

  95.所述第一数据处理请求与所述第二数据处理请求之间的时间差在预设时间差阈值范围内。

  96.本技术区别于中心化场景下的以装备优劣的方式划分胜负的方式,而是双方随机获胜,提升区块链游戏的用户体验。

  97.本技术第三方面公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机中执行时,令计算机执行如上所述任一项的所述的方法。

  98.本技术第四方面公开了一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有可执行代码,所述处理器执行所述可执行代码时,实现如上所述任一项所述的方法。

  99.本技术计算机设备可以包括:处理器、存储器、输入/输出接口、通信接口和总线。其中处理器、存储器、输入/输出接口和通信接口通过总线实现彼此之间在设备内部的通信连接。处理器用于执行存储器中存储的可执行模块,例如图1所示的方法实施例对应的计算机程序。如图3所示。

  100.对于上述中,处理器可以采用通用的cpu(central processing unit,中央处理器)、微处理器、应用专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、或者一个或多个集成电路等方式实现,用于执行相关程序,以实现本技术实施例所提供的技术方案。

  101.存储器可以采用rom(read only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随机存取存储器)、静态存储设备,动态存储设备等形式实现。存储器可以存储操作系统和其他应用程序,在通过软件或者固件来实现本技术实施例所提供的技术方案时,相关的程序代码保存在存储器中,并由处理器来调用执行。

  102.输入/输出接口用于连接输入/输出模块,以实现信息输入及输出。输入输出/模块可以作为组件配置在设备中(图中未示出),也可以外接于设备以提供相应功能。其中输入设备可以包括键盘、鼠标、触摸屏、麦克风、各类传感器等,输出设备可以包括显示器、扬声器、振动器、指示灯等。

  103.通信接口用于连接通信模块(图中未示出),以实现本设备与其他设备的通信交互。其中通信模块可以通过有线方式(例如usb、网线等)实现通信,也可以通过无线方式(例如移动网络、wifi、蓝牙等)实现通信。

  104.总线包括一通路,在设备的各个组件(例如处理器、存储器、输入/输出接口和通信接口)之间传输信息。

  105.需要说明的是,尽管上述设备仅示出了处理器、存储器、输入/输出接口、通信接口以及总线,但是在具体实施过程中,该设备还可以包括实现正常运行所必需的其他组件。此外,本领域的技术人员可以理解的是,上述设备中也可以仅包含实现本技术实施例方案所必需的组件,而不必包含图中所示的全部组件。

  106.本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

  107.专业人员应该还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本技术的范围。

  108.以上所述仅为本技术的实施例而已,并不用于限制本技术。对于本领域技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的权利要求范围之内。